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lunes, 27 de septiembre de 2010

unidad 3.- Utilizar teoria del color.

Circulo Cromatico.

 
Se denomina círculo cromático a la representación gráfica sobre un círculo con los seis colores reflejados en la descomposición de la luz visible del aspectro solar, según el siguiente orden: Púrpura, Rojo, Amarillo, Verde, Azul cián y Azul oscuro. Por lo tanto, en principio tendríamos tres colores primarios Purpura , amarillo y azul cián y tres secundarios, rojo, verde y azul oscuro, completándolo con otros seis resultantes de las mezclas de los primarios con los secundarios más próximos, con lo que el círculo cromático quedaría compuesto por doce colores: tres primarios (P), tres secundarios (S)y seis terciarios (T).

              Círculo cromático colores luz.





RGB.


Mediante este tip vamos a ver que se entiende por RGB y como están compuestos estos modelos de color.

La descripción RGB (del inglés Red, Green, Blue; "rojo, verde, azul") de un color hace referencia a su composición de la intensidad de los colores primarios con que se forma: el rojo, el verde y el azul. Este un modelo de color basado en lo q se conoce como síntesis aditiva, con lo que es posible representar a un color por la mezcla por adición de los tres colores luz primarios.

Para indicar con qué proporción se mezcla cada color, le asignamos un valor a cada uno de los colores primarios, así, por ejemplo, el valor 0 significa que no interviene en la mezcla, y en la medida que ese valor aumenta, aportará más intensidad a la mezcla.
Lo que conocemos como píxel es en realidad un conjunto de tres puntos, uno rojo, uno verde y uno azul, cada uno de los cuales brilla con una determinada intensidad.

La gama de colores de la web consiste en 216 combinaciones de rojo, verde y azul, donde cada color puede tomar un valor entre seis diferentes (en hexadecimal): #00, #33, #66, #99, #CC o #FF, que tienen un porcentaje de intensidad de 0%, 20%, 40%, 60%, 80% y 100%, respectivamente.

La codificación hexadecimal del color nos permite expresar fácilmente un color especifico de la escala RGB, utilizando la notación hexadecimal. esta notación la encontramos, por ejemplo, en el lenguaje HTML, JavaScript, o ActionScript, y otros lenguajes

Este sistema utiliza la combinación de tres códigos de dos dígitos para expresar las diferentes intensidades de los colores primarios RGB, por ejemplo:


CMYK.

Para impresión, los colores usados son cian, magenta y amarillo; este sistema es denominado modelo CMY. En el modelo CMYK, el negro es creado por mezcla de todos los colores, y el blanco es la ausencia de cualquier color (asumiendo que el papel sea blanco). Como la mezcla de los colores es sustractiva, también es llamado modelo de color sustractivo. Una mezcla de cian, magenta y amarillo en realidad resulta en un color negro turbio por lo que normalmente se utiliza tinta negra de verdad. Cuando el negro es añadido, este modelo de color es denominado modelo CMYK. Recientemente, se ha demostrado que el modelo de color CMYK es también más preciso para las mezclas de pigmento. Se debe tener en cuenta que sólo con unos colores "primarios" ficticios se puede llegar a conseguir todos los colores posibles. Estos primarios son conceptos arbitrarios utilizados en modelos de color matemáticos que no representan las sensaciones de color reales o incluso los impulsos nerviosos reales o procesos cerebrales. En otras palabras, todos los colores "primarios" perfectos son completamente imaginarios, lo que implica que todos los colores primarios que se utilizan en las mezclas son incompletos o imperfectos.

Contrastes.


Cuando dos colores diferentes entran en contraste directo, el contraste intensifica las diferencias entre ambos. El contraste aumenta cuanto mayor sea el grado de diferencia y mayor sea el grado de contacto, llegando a su máximo contraste cuando un color está rodeado por otro.

El efecto de contraste es recíproco, ya que afecta a los dos colores que intervienen. Todos los colores de una composición sufren la influencia de los colores con los que entran en contacto.

Existen diferentes tipos de contrastes:

Contraste de luminosidad

También denominado contraste claro-oscuro, se produce al confrontar un color claro o saturado con blanco y un color oscuro o saturado de negro.



Es uno de los más efectivos, siendo muy recomendable para contenidos textuales, que deben destacar con claridad sobre el fondo.

Contraste de valor

Cuando se presentan dos valores diferentes en contraste simultáneo, el más claro parecerá más alto y el más oscuro, mas bajo.

Por ejemplo, al colocar dos rectángulos granates, uno sobre fondo verdoso y el otro sobre fondo naranja, veremos más claro el situado sobre fondo verdoso.



La yuxtaposición de colores primarios exalta el valor de cada uno.

Contraste de saturación

Se origina de la modulación de un tono puro, saturándolo con blanco, negro o gris. El contraste puede darse entre colores puros o bien por la confrontación de éstos con otros no puros.

Los colores puros pierden luminosidad cuando se les añade negro, y varían su saturación mediante la adicción del blanco, modificando los atributos de calidez y frialdad. El verde es el color que menos cambia mezclado tanto con blanco como con negro.



Como ejemplo, si situamos sobre un mismo fondo tres rectángulos con diferentes saturaciones de amarillo, contrastará más el más puro.

Contraste de temperatura

Es el contraste producido al confrontar un color cálido con otro frío.



La calidez o frialdad de un color es relativa, ya que el color es modificado por los colores que lo rodean. Así un amarillo puede ser cálido con respecto a un azul y frío con respecto a un rojo. Y también un mismo amarillo puede ser más cálido si está rodeado de colores fríos y menos cálido si lo rodean con rojo, naranja, etc.

Contraste de complementarios

Dos colores complementarios son los que ofrecen juntos mejores posibilidades de contraste, aunque resultan muy violentos visualmente combinar dos colores complementarios intensos.



Para lograr una armonía conviene que uno de ellos sea u color puro, y el otro esté modulado con blanco o negro.

Contraste simultáneo

Es el fenómeno según el cual nuestro ojo, para un color dado, exige simultáneamente el color complementario, y si no le es dado lo produce él mismo.



El color complementario engendrado en el ojo del espectador es posible verlo, pero no existe en la realidad. Es debido a un proceso fisiológico de corrección en el órgano de la vista.

Otros contrastes

Un color puro y brillante aplicado en una gran extensión de la página suele resultar irritante y cansino (especialmente, el amarillo), mientras que ese mismo color, usado en pequeñas proporciones y sobre un fondo apagado puede crear sensación de dinamismo.



Dos colores claros brillantes puestos uno al lado de otro impactan en nuestra vista, produciendo un efecto de rechazo, mientras que si esos dos mismos colores los situamos uno dentro del otro el efecto cambia por completo, resultando agradable.



Un mismo color puede cambiar mucho su aspecto visual dependiendo del color en el que se encuentre embutido. Este efecto del cambio de apariencia de un color dependiendo de la luz incidente sobre él, del material de que esta formado o del diferente color que le sirva de fondo recibe el nombre de Metamerismo.



En este ejemplo vemos dos cuadrados, uno de color de fondo azul, y otro negro, ambos con un cuadrado amarillo dentro. Los dos cuadrados interiores son del mismo amarillo, pero parecen diferentes: en fondo azul se enmascara la pureza del amarillo, mientras que en fondo negro el amarillo muestra toda su pureza y frescura.

Zonas Aureas, Equilibrio, Direccion y Sentido.

ZONAS AUREAS

La zona áurea en temas de diseño, está relacionada con el manejo de la proporción y el encuadre. En este sentido, las propiedades geométricas hacen de la razón áurea algo bastante más interesante que una división simple. Con ella podemos establecer una asimetría donde las partes siguen compartiendo un sentido común, el de una progresión geométrica. En todas las composiciones simples y de mucho impacto visual está presente de "zona Áurea". El esquema más simple de "zona áurea" lo dan cuatro líneas divisorias: dos verticales y dos horizontales, cada una divide el ancho o el alto empezando por un extremo o por el otro. Trazándolas todas, cada magnitud se divide en tres zonas. Una zona lateral es sección áurea del resto, y la zona central es sección áurea de cualquiera de las laterales.

DIRECCION Y SENTIDO

Dirección es para donde va un o varios elementos del diseño puede tener un elemento 15 grados o 45, etc.*El diseño gráfico tiene como propósito la conceptualización y posterior confección o facturación de objetos en serie. El diseño viene a redescubrir la forma de los objetos; viene de hecho a presentarlos y representarlos según la ocasión, gustos del consumidor, necesidades del producto, factores económicos, sociales e históricos..- Equilibrio estático y equilibrio dinámico: El equilibrio estático proyecta el centro de gravedad dentro del área delimitada por los contornos externos de los pies. El equilibrio dinámico, es aquel estado durante el cual la persona se mueve, y durante este movimiento modifica constantemente su sustentación.

EQUILIBRIO

compositivo debe entenderse en términos relativos , ya que no es en sí un valor absoluto ni un estado puro de cristalización del orden y la forma; ni siquiera es el único valor que determina el equilibro global de una imagen. En estilos modernos como el impresionista, el equilibrio cromático o, más comúnmente, la armonía de color pueden ser más determinantes que el equilibrio de la organización formal. El llamado equilibrio dinámico no es en sí la finalidad última del arte, sino más bien una condición necesaria para que se manifieste. La mejor prueba de que el equilibrio formal no es una ciencia exacta es que el fotógrafo adiestrado puede encuadrar, en pocos segundos, una composición aceptable en términos de equilibrio, sin importar demasiado la dirección a la que apunte el objetivo de su cámara. Jugando con el zoom y con ligeras variaciones en el ángulo de enfoque, no será difícil que encuentre una disposición correcta de los elementos prácticamente a todos los lados hacia los que mire. Cualquier pintor que se haya detenido a observar lo que le rodea a través de un marco de cartón, sabe que es relativamente simple, la mayor parte de las veces, dar con ese punto preciso en que la reunión casual de unos objetos dentro del rectángulo .Según la física el equilibrio es el estado en el cual las fuerzas que operan en él se compensan mutuamente. Es la distribución de las partes por la cual el todo ha llegado a una situación de reposo. No obstante, la idea de equilibrio implica fuerza y dirección, por lo tanto también movimiento. Esta noción recibe cabida también en el arte mediante la percepción sin embargo, ello no implica que rijan las mismas leyes. En el arte, el equilibrio está referido a los bordes o marco del campo donde de acuerdo a éste se crea un campo visual limitado. (En teatro, espacio escénico) El equilibrio se relaciona principalmente con el peso compositivo, la dirección y la anisotropía (en todas las direcciones).

Unidad 2.- Diseñar Formatos.

LA DOBLE CREATIVIDAD DEL DISEÑO.

El diseño es doblemente creativo con dos vertientes: la creatividad gráfica y la creatividad técnica.
¿Se puede ser creativo con la técnica?. Se deben cumplir dos requisitos:
- suficiente capacidad visual para crear una composición que sea armónica, coherente y creativa.
- capacidad del diseñador para sacar el máximo rendimiento a los utensilios en los que trabaja.
Por tanto requisitos técnicos y artísticos.

La importancia en el conjunto de la información pública es VIP para nosotros como diseñadores y futuros creativos, existe una gran responsabilidad en los modelos, estructuras sociales, actitudes que mostramos en los anuncios, etc.
El objetivo mínimo del diseñador es persuasivo y comunicativo, el fin es vender un producto o servicio.
En cuanto al diseño como estética de cada época, si al día de hoy cogemos la publicidad de los ´70, seguro que averiguamos todo o casi todo de esa sociedad, la publicidad es como un reflejo en el que se refleja toda la sociedad.
Los tres grandes grupos de diseño son: 
  • Diseño gráfico, concretamente diseño publicitario.
  • Diseño industrial.
  • Diseño de moda.
Cada uno de ellos tiene una serie de pautas y condicionantes.

Arte y diseño. ¿El diseño es arte?. La diferencia está en la comunicación que hace un artista y la de un diseñador.
En el caso del artista (Mariscal) porque su estilo se puede adaptar al de la empresa.
E------------ MA---------------- ME
En nuestro caso:
E-------------------------ME.

ESTUDIO DE DISEÑO.

Yo como estudiante de diseño no participo en el mercado, hay dos variables, el camino es inverso, me tengo que adaptar a la empresa para que esta se adapte a un mercado concreto. La unicidad de la obra artística es cuando ésta es única, la obra artística tiene múltiples significados, se puede leer de cualquier manera, para el diseñador la obra debe tener un sentido único.

¿QUÉ ES DISEÑAR?

Es la capacidad profesional de producir ideas y conceptos aplicables de forma gráfica con el fin de comunicar.
Comunicar: cualquier diseño tiene un fin comunicativo.
Profesional: hoy en día el mercado está plagado de gente que sin acude a la universidad se considera diseñador y desprestigia la profesión a priori.
El tema del sexo. Se relaciona el producto con algo placentero, es instintivo, se alude a los instintos más primarios que tiene el ser humano. Se apela al sexo en anuncios para clases altas porque el producto se presta a hacerse más deseable.

CREATIVIDAD GRÁFICA.

La creatividad es una habilidad científica, que permite ver relaciones entre cosas aparentemente no relacionadas (Dr. Ernest Dichter).

CONSEJOS PARA EL CREATIVO GRÁFICO PUBLICITARIO.


  • Obtener el máximo de información posible sobre el producto o servicio. Averiguar campañas anteriores de la competencia, historial del producto, hábitos de consumo, la realidad de uso y de la empresa, cultura corporativa, etc.




  • Eliminar cualquier prejuicio de nuestra mente. Al abordar un nuevo proyecto gráfico debo partir de cero en estructuras mentales preconcebidas, tenemos que ser capaces de no someter al producto a ningún a apriorismo, conocer el producto, usarlo, averiguar cómo lo trabajan o usan otros, ver la imagen que tienen los públicos de ese producto y la imagen que tenemos nosotros como diseñadores de ese producto, si es un producto ya conocido retraernos al momento en que lo conocimos, si no lo conocemos probarlo, fijarnos en cuáles son nuestras relaciones con ese producto. Tendremos que eliminar cualquier idea preconcebida sobre ese producto.




  • En un principio cualquier idea es válida. Jamás debemos limitar nuestra creación de ideas a aquellas que a priori no nos parecen interesantes, nunca se debe desestimar una idea sin haberla probado primero. De la cosa más banal, más tonta puede surgir el inicio de una gran creación gráfica.




  • Existen varias soluciones a un mismo problema. El diseño publicitario no es una ciencia exacta, no podemos decir de entrada que campaña gráfica es mejor.




  • Buscar la esencia de la idea. Cuando iniciamos el proceso de búsqueda de ideas para una campaña gráfica, una vez transcritas para elegir la /las adecuadas a desarrollar la forma más práctica es buscar de donde proviene la idea, eso nos dará un camino para entender cual va a ser el proceso mental del consumidor o cliente que seguirá al ver la campaña gráfica. Lo ideal es desarrollar los bocetos eligiendo aquella de las 3 que se tenga cierta lógica, que el lector entienda la relación de imagen y texto con el producto anunciado.




  • Ponerse en el lugar del público objetivo. Procurar pensar, vivir, hacer como lo haría nuestro público objetivo, no estar sujetos a un estilo concreto a un nivel gráfico, sino adecuar el estilo gráfico de la campaña al público al que se dirige. Es muy interesante averiguar cómo piensa esa gente, qué problemas tiene, etc., tener mucha psicología para habituarse con el público objetivo.


  • jueves, 23 de septiembre de 2010

    Prevencion Del Delito.



    La prevención del delito, encieraa dos aspectos importantes, prevenir que el individuo NO realice conductas delictivas o ilícitas; y por la otra, evitar que las personas no sean sujetos o victimas de lgún delito.

    El objetivo de la prevención del delito, es la de Difundir y Orientar todas las acciones que la Procuraduría General de Justicia del Estado tiene programado sobre la prevención, mediante la aplicación de acciones coordinadas entre los diferentes sectores de la sociedad, con la finalidad de reducir los índices delictivos en el Estado y crear una cultura de Prevención del Delito.

    Por otra parte, también tiene como propósito fomentar la cultura jurídica a todos los niveles de la población, para que el ciudadano conozca sus Derechos y Obligaciones, la Concientización y Responsabilidad de sus actos, así como la de alentar la participación de la sociedad en los programas de prevención, especialmente, mediante la denuncia de hechos delictivos en la población una cultura de la denuncia.

    A continuacion unos consejos para evitar ser victima de la delincuencia.

    Como Prevenir El Robo De Casa Habitación.
    • Mantén las puertas siempre cerradas y si es posible utiliza doble cerradura.
    • No abras tu domicilio a personas desconocidas hasta no estar seguro de sus intenciones.
    • Prohíbe a los menores abrir la puerta a personas desconocidas, no sin antes dar aviso a alguna persona mayor.
    • Instala mirillas en las puertas de ingreso a tu domicilio.
    • Intercambien entre vecinos sus números telefónicos, para apoyarse entre si.
    • En caso necesario de dejar solo tu domicilio avisa a algún vecino de tu confianza, para que reporte cualquier situación sospechosa.
    • Avisa a las autoridades correspondientes sobre la presencia de personas desconocidas rondando de manera sospechosa en las cercanías de tu domicilio.
    • Coloca protecciones en puertas y ventanas de ingreso.
    • No te dejes sorprender por personas extrañas que simulan pertenecer a instituciones o dependencias públicas que ofrecen servicios gratuitos o comunitarios, solicitan información y el ingreso a tu casa, así como personas que se ostentan como vendedores e investigadores de crédito.
    • Procura que la zona en donde vives este debidamente alumbrada. Reporta luminarias fundidas.
    • Comunica a las autoridades cualquier situación que te parezca extraña tanto en tu domicilio, como con  tus vecinos. Anota placas de vehículos, así como vestimenta y características físicas de las personas sospechosas.
    • En caso de sufrir un robo en tu domicilio o en tu persona, no te expongas, mantén la calma, recuerda que lo más importante es tu vida e integridad física, así como la de los tuyos.
    Cómo prevenir el robo de transeuntes.
    • Circula por calles iluminadas y transitadas.
    • Lleva en tu cartera solamente el dinero indispensable. Porta tarjeta de crédito exclusivamente cuando pienses utilizarla.
    • En la calle camina separado de la pared y en sentido opuesto a la circulación de los vehículos.
    • Al utilizar el transporte público evita las paradas solitarias y asegura tu bolso manteniéndolo siempre a la vista.
    • Evita quedarte dormido en los transportes públicos.
    • No ingieras alimentos o bebidas que te regalen personas desconocidas.
    • No transites por los mismos lugares y a las mismas horas.
    • No hables con extraños.
    • No circules por donde haya pandillas o tumultos; evita transitar junto a lotes baldíos y por calles en las que se estén realizando obras de reparación o construcción.
    • No practiques deportes sin compañía en áreas solitarias ni cuando esté oscuro.
    • Procura acompañarte de alguien de confianza, sobre todo por las noches, al salir del trabajo o al regreso de alguna actividad.
    • No pidas ni des aventón a desconocidos.
    • Al abordar un taxi verifica que este colocada la identificación del conductor. No subas a un taxi si el chofer va acompañado.
    • Observa discretamente alrededor para comprobar que nadie te siga al bajar del transporte público, principalmente por la noche.
    • Al ser vctima de un asalto, no opongas resistencia. Observa discretamente al agresor para denunciarlo más tarde.

    ¿Que hacer en caso de ser victima de un delito?

    Presentar tu denuncia o querella.
    • ¿Ante quién?.- Debes presentarte inmediatamente ante el Fiscal del Ministerio Público, más cercano de donde ocurrieron los hechos.
    • ¿Para qué?.- Para que inicie el Acta de Averiguación Previa correspondiente y pueda este realizar su función investigadora de inmediato. 
    • ¿Que debo presentar?.- El Fiscal del Ministerio Público tiene la obligación de asesorarte, indicándote que requisitos debes presentar.
     No olvides que es tu derecho, y obligación del Fiscal del Ministerio Público, por proporcionarte la asesoría jurídica respecto del delito de la cual eres victima.

    1.2.- Funciones De Diseño.

    La funcion principal del diseño grafico es transmitir una informacion determinada por el medio de composiciones graficas que se hacen llamaral publico atravez de diferentes soportes:posters, folletos, anuncios publicitarios y tripticos, etc.

    Las funciones del Diseño Gráfico serían las siguientes:

    • Función comunicativa: mediante la composición el Diseño Gráfico ordena la información para hacerla más clara y legible a la vista del receptor.

    • Función publicitaria: intenta persuadir al receptor con una puesta en escena visualmente atractiva.

    • Función formativa: tiene mucho que ver con la función comunicativa en la ordenación del mensaje, pero aplicado a fines educativos y docentes.

    • Función estética: forma y funcionalidad son dos elementos propios del Diseño Gráfico cuyo producto tiene que servir para mejorar algún aspecto de nuestra vida y también para hacernos más agradable su uso. 

    Necesidades, Impacto y Enfoque.

    El enfoque probablemente se refiere a quien va dirigido y que función tiene, para entonces causar impacto es decir atraer al público meta para que lo consuman y satisfaga sus necesidades, bueno algunas por ejemplo, la ergonomía: que sea cómodo o estético.

    Ejemplo:

    miércoles, 22 de septiembre de 2010

    1.1.2.- Conceptualismo.

    Conceptualismo, en filosofía, teoría que se encuentra a medio camino entre el nominalismo y el denominado realismo medieval o lógico. El conceptualismo mantiene que aunque los universales (abstracciones o ideas abstractas) no tienen existencia en el mundo externo, existen sin embargo como ideas o conceptos en la mente y que allí implican algo más que palabras. Esta teoría está en abierta oposición al nominalismo que defiende que las abstracciones (universales) son simples ruidos guturales sin ninguna materialidad y que sólo los objetos individuales y concretos tienen existencia real. El conceptualismo fue adoptado por el filósofo escolástico francés Pedro Abelardo.
     













    Ejemplo de Conceptualismo:

    1.1.1.- Minimalismo.

    El término minimalista, en su ámbito más general, se refiere a cualquier cosa que haya sido reducida a lo esencial, despojada de elementos sobrantes. Es una traducción transliteral del inglés minimalist, que significa minimista, o sea, que utiliza lo mínimo (minimal en inglés). Es la tendencia a reducir a lo esencial. Se aplica también a los grupos o individuos que practican el ascetismo y que reducen sus pertenencias físicas y necesidades al mínimo, es también el significado a simplificar todo a lo mínimo. Este significado queda más claro si se explica que minimalismo en realidad quiere decir minimismo. El término «minimal» fue utilizado por primera vez por el filósofo británico Richard Wollheim en 1965, para referirse a las pinturas de Ad Reinhardt y a otros objetos de muy alto contenido intelectual pero de bajo contenido formal o de manufactura, como los «ready-made» de Marcel Duchamp o instalándose en la totalidad conceptual, estética y sonora de la acción performativa tal el caso del artista y filósofo argentino Eduardo Sanguinetti quien aplica en rigor la tendencia a reducir al mínimo la expresión en sus acciones musicales, escritas o visuales, definiendo al minimalismo como "lo máximo en lo mínimo".

    Como movimiento artístico, se identifica con un desarrollo del arte occidental posterior a la Segunda Guerra Mundial, iniciado en el año 1960.
    Según el diccionario de la Real Academia Española (RAE), el minimalismo es una corriente artística que utiliza elementos mínimos y básicos, como colores puros, formas geométricas simples, tejidos naturales,etc.
    Características:
    • Abstracción
    • Economía de lenguaje y medios
    • Producción y estandarización industrial
    • Uso literal de los materiales
    • Austeridad con ausencia de ornamentos
    • Purismo estructural y funcional
    • Orden
    • Geometría elemental rectilínea
    • Precisión en los acabados
    • Reducción y síntesis
    • Sencillez
    • Concentración
    • Protagonismo de las fachadas
    • Desmaterialización

    Diseño minimalista.

    El término minimalismo también se utiliza para describir una tendencia en el diseño y la arquitectura, donde en el sujeto se reduce a sus elementos necesarios. El diseño minimalista ha sido muy influenciada por el diseño tradicional japonés y la arquitectura. Además, los trabajos de los artistas de De Stijl es una importante fuente de referencia para este tipo de trabajo. De Stijl ha ampliado las ideas que se podría expresar mediante el uso de elementos básicos tales como líneas y planos organizada de manera muy particular.

     

    Un ejemplo de Diseño o estilo Minimalista:

    1.1.- Teoría Del Diseño.




    Diseño gráfico, a menudo se ha mirado a la arquitectura como un modelo de intelectual. Anhelamos para infundir nuestro trabajo con el mismo tipo de conocimiento teórico y denso el mismo tipo de críticas que van amplio, el legendario. Pero no somos arquitectos. Somos diseñadores gráficos. Nuestro papel es menos definido. Cruzamos entre la impresión y la Web, el 2-D y 3-D. Nuestro trabajo es más fácil de producir y efímera. Esta fluidez, unida a una racha de la disciplina a nivel pragmático, hace que sea difícil establecer un cuerpo definido de la teoría del diseño gráfico.

    ¿Lo es?

    Los diseñadores gráficos han escrito acerca de las ideas detrás de su trabajo desde el inicio de la profesión. Considere la posibilidad de FT Marinetti, László Moholy-Nagy, Herbert Bayer, Josef Müller Brockman, Karl Gerstner, Katherine McCoy, Jan van Toorn y, más recientemente, Jessica Helfand, Dmitri Siegel y Hara Kenia. Este cuerpo de trabajo es pequeño en comparación con la arquitectura y las bellas artes, pero es un apasionado e inteligente.
    Textos sobre la caída de diseño gráfico en las diferentes categorías de la "teoría". Algunos analizar el proceso de decisiones. Piense en los experimentos de la Bauhaus, metodologías que caen bajo el paraguas de la Internacional tipográficas Estilo y exploraciones contemporáneas etiqueta "la investigación del diseño." Algunos textos examinar las ideas detrás de la obra visual. Autores "leer" los diseños o textos de diseño y los puso en un amplio contexto histórico / cultural. Y algunos se aplican fuera de los discursos teóricos en el campo del diseño gráfico, la deconstrucción, la semiótica, los estudios de género. Muchos textos fundamentales, por supuesto, desenfoque estas categorizaciones.

    A través de mi investigación yo trabajo para resaltar el valor de nuestra base teórica propia e inspirar a otros a leer y escribir más. Trabajar en un proyecto reciente libro me hizo pensar en una serie de temas que atañen a la profesión hoy en día. Teoría nos puede ayudar hacerles frente.

    Unidad 1.- Interpretar El Diseño.

    Un diseño se encuentra en la conjunción de muchas cosas; crear cualquier objeto complejo significa unir varias formas de comprensión y, recíprocamente, el estudio de un artefacto nos compromete con diferentes secuencias de inferencia. La principal dificultad lógica en la interpretación de diseños parece ser mantener claramente separadas estas secuencias hasta el último momento posible, de forma que los diferentes órdenes de explicación no se confundan.
    Pondré dos ejemplos para ilustrar el significado de lo que acabo de decir.
    Los primeros tejidos estampados a máquina eran, sin excepción, patrones sencillos (topos, repeticiones planas, rayas, chevrons, etc.). ¿Hasta qué punto esto era el resultado de limitaciones técnicas de mecanismos relativamente primitivos, o era debido a que se había identificado un cierto mercado? Un escritor contemporáneo ha dicho:
     que a pesar de los muchos factores que entran en juego en la creación de un diseño, los nuevos dibujos producidos por máquinas pueden ser vistos, antropológicamente, como el lenguaje de símbolos de una gente que está pasando de una cultura predominantemente rural a otra cada vez más urbana.